Kamis, 13 Oktober 2011

Game Othello

Pada semester ini saya mempelajari mata kuliah Artificial Intelegence alias kecerdasan buatan. Kecerdasan Buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan Manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, Logika Fruzzy, Jaringan syaraf tiruan , robotika dan yang paling populer adalah Games.

Beragam jenis game dengan tampilan yang menarik dan tingkat kesulitan yang menantang membuat game menjadi software yang digemari oleh hampir seluruh kalangan. Kemampuan komputer dalam menyelesaikan game (mencapai win state) terkait dengan Artificial Intelligent, yang terkait pula dengan strategi pemilihan algoritmanya. Semakin bagus Artificial Intelligent-nya, game menjadi semakin menantang sehingga membuatnya menjadi sangat menarik. Salah satu game yang menuntut Artificial Intelligent yang bagus adalah “Othello”.

Game Othello atau yang sering juga disebut Igo adalah salah satu game tradisional yang cukup terkenal yang berasal dari daerah Jepang. Game ini dimainkan oleh dua orang. Tempat permainannya berupa suatu papan dengan kotak berjumlah 8×8. Masing-masing pemain memiliki biji dengan warna yang berbeda, satu pemain berwarna hitam dan yang lainnya berwarna putih. Dalam game tersebut, tiap pemain berusaha untuk mengganti warna biji lawan menjadi warna biji miliknya dengan menjepit/memblok biji-biji musuh baik itu secara vertikal, diagonal, maupun horizontal.

Walaupun aturan igo bisa ditulis dengan sangat sederhana, strategi permainannya sangatlah kompleks. Dalam hal kedalaman dan kompleksitas, igo jauh melebihi reversi bahkan catur. Papan igo yang luas dan sedikitnya batasan memungkinkan strategi berskala besar. Pilihan di satu bagian papan bisa dipengaruhi posisi di tempat jauh yang tampaknya tidak berhubungan. Langkah-langkah di awal permainan mengatur bentuk konflik yang akan terjadi ratusan langkah berikutnya. Nilai pemain adalah jumlah titik kosong yang hanya dikelilingi batu-batunya ditambah dengan jumlah batu musuh yang ditangkap. Pemain dengan nilai terbesar menang.

Permainan ini menekankan pentingnya keseimbangan pada berbagai tingkatan. Untuk mengamankan daerah di papan, langkah yang baik adalah langkah-langkah yang berdekatan; namun untuk mengklaim daerah terbesar diperlukan penyebaran batu-batu. Untuk menjamin bahwa kita tidak tertinggal lawan, invasi perlu dilakukan; tapi bermain terlalu invasif akan meninggalkan kelemahan yang bisa dimanfaatkan lawan. Bermain terlalu rendah (dekat dengan ujung papan) hanya mendapatkan sedikit wilayah dan pengaruh; di lain pihak bermain terlalu tinggi (jauh dari ujung papan) memungkinkan invasi lawan. Bayak yang merasakan bahwa igo menarik karena refleksinya terhadap kebutuhan-kebutuhan kontradiktif di kehidupan nyata. Tidaklah aneh jika salah satu perkataan yang umum adalah "hidup itu seperti igo".

Tidak ada komentar:

Posting Komentar