Selasa, 30 April 2013

review algoritma paralel

Apakah Komputasi Paralel itu ?
Apakah Parallel Virtual Machine tersebut ?
dan Apa yang dimaksud dengan peningkatan kinerja komputasi ?

3 pertanyaan ini pasti akan berputar-putar di kepala kalian semua..saya akan coba meringkas dan mengambil intisari dari sebuah jurnal yang berjudul "Komputasi Paralel Menggunakan Parallel Virtual machine Untuk Peningkatan Kinerja Komputasi", jurnal ini ditulis oleh Tomiputra Lauwali, Maria A. Kartawidjaja dari Jur.Teknik Elektro, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya.

KOMPUTASI PARALEL adalah.......
Michael J. Flynn membagi komputer dalam 4 kategori yaitu :
1. SISD (Single Instruction, Single Data Stream)
2. MISD (Multiple Instruction, Single Data Stream)
3. SIMD (Single Instruction, Multiple Data Streams)
4. MIMD (Multiple Instruction, Multiple Data Streams)
Dalam penelitian ini, komputasi paralel digunakan dengan menggunakan paradigma master-slave, yaitu satu proses bertindak sebagai master (tuan) yang dapat membangkitkan proses dari slave (hamba). 
Ukuran yang dapat digunakan untuk mengevaluasi kinerja sistem adalah waktu eksekusi, peningkatan kecepatan (speedup), efisiensi dan biaya.

A. Waktu Eksekusi Program Paralel adalah.......
Penjumlahan waktu komputasi dan waktu komunikasi. Waktu eksekusi dapat diperpanjang dengan adanya Overhead. Overhead dapat dilakukan dengan :
1. Adanya prosessor yang berhenti bekerja
2. Adanya pekerjaan komputasi ekstra pada program paralel
3. Adanya proses sinkronisasi

B. Peningkatan Kecepatan 
Rumus dari Peningkatan Kecepatan adalah Sp = ts/tp
ket : ts = waktu eksekusi program pada satu prosesor
tp = waktu eksekusi program pada p prosesor
Peningkatan kecepatan dibagi 2 yaitu :
1. Peningkatan Kecepatan Mutlak yaitu perbandingan antara waktu eksekusi program serial tercepat dan waktu eksekusi suatu program paralel.
2. Peningkatan Kecepatan Relatif yaitu perbandingan antara waktu eksekusi program paralel pada satu prosesor dan waktu eksekusi program paralel yang sama pada p prosesor. 
Pada penelitian ini yang digunakan adalah Peningkatan Kecepatan Relatif yaitu untuk menginvestasi seberapa besar peningkatan kerja yang diperoleh dengan menggunakan sejumlah prosesor yang bekerja bersama-sama dalam mengeksekusi suatu program.

> PARALLEL VIRTUAL MACHINE (PVM) adalah.......
Suatu perangkat lunak yang telah menjadi standar pemrograman paralel yang umum digunakan. 
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan bahasa C.

Proses yang dilakukan adalah dengan melakukan perkalian Matriks dan Quicksort.

Kesimpulan yang didapat dari tulisan penelitian diatas adalah program paralel perkalian matriks memberikan peningkatan kinerja yang cukup baik.


ALGORITMA PARALEL INTEGRASI NUMERIK ADAPTIF. Akan disajikan suatu algoritma otomasi integrasi dengan menggunakan metode trapesium adaptif. Pembagian interval dilakukan secara adaptif dimana lebar sub-sub-interval tidak sama disesuaikan dengan perilaku lokal dari fungsi. Tinjau suatu integral pada interval [a,b] dengan toleransi maksimumS , estimasi(f,a,b,Z ) . Solusi dari es(imasi(f,a,b,E) akan diterima bila galat yang didapat telah memenuhi kriteria yang ditentukan. Sebaliknya bila kriteria belum terpenuhi, problem tersebut akan dibagi menjadi dua sub-problem yang serupa dan tidak saling tergantung, masing-masing pada interval [a,(a+b)/2] dan [(a+b)/2,b] yaitu estimasi(f,a,(a+b)/2,B /2) dan estimasi(f,(a+b)/2,b,E /2). Selanjutnya kedua sub-problem tersebut akan dikerjakan pada dua prosesor yang berbeda sehingga bisa dikerjakan secara simultan. Mekanisme pembagian ini mungkin akan terus berlanjut sampai kedalaman tertentu. Prosesor utama (root processor) mengatur alokasi sub-problem ke prosesor pekerja (worker processor). Begitu seterusnya akan berlangsung sampai semua sub-problem yang muncul dapat diselesaikan. Kemudian solusi setiap subproblem akan dikirim oleh prosesor pekerja ke prosesor utama untuk digabungkan sehingga diperoleh solusi problem utama. Algoritma ini akan diimplementasikan pada sistem jaringan komputer terdistribusi berbasis C programming dengan parallel virtual machine.


PENDAHULUAN

Berbagai masalah sains dan teknik seringkali iebih mudah diselesaikan bila terlebih dulu dibuat model matematisnya. Sehingga dalam penyelesaiannya akan melibatkan operasi-operasi aritmatik pada model yang terbentuk. Dalam banyak hal metode komputasi numerik memegang peranan yang sangat penting dan telah mampu memberikan solusi dengan tingkat akurasi yang cukup tinggi. Salah satu metode komputasi numerik yang akan dibahas disini adalah metode integrasi numerik, untuk menghitung nilai pendekatan integral suatu fungsi pada interval tertentu, dengan tingkat akurasi yang diinginkan. Perhitungan integral suatu fungsi tidak selamanya dapat dilakukan secara analitik, sehingga perhitungan integral secara numerik tetap diperlukan. Metode-metode integrasi numerik yang ada, selalu membagi interval ke dalam sub-sub-interval dengan iebar yang sama. Untuk itu daiam makalah ini akan dibahas

cara melakukan pembagian lebar sub-interval dengan memperhatikan perilaku iokal dari fungsi. Satu kunci pembuka perkembangan teknologi komputasi modern adalah dengan dikembangkannya teknologi komputasi paralel. Komputasi paralel adalah komputasi yang terdiri dari banyak proses dan setiap proses dapat dieksekusi secara bersama-sama pada prosesor yang berbeda dan antar proses dapat saling berinteraksi. Komputasi parale! akan memberikan kinerja lebih tinggi dengan cost yang rendah bila dilakukan dengan perancangan algoritma paralel yang benar. Pada makalah ini juga akan dibahas sekilas tentang komputasi paralel pada sistem jaringan computer berbasis C programming dengan parallel virtual machine.

SEKELAS TENTANG KOMPUTASI PARALEL PADA PVM

Implementasi dari komputasi paralel telah muncul dua model utama yaitu Massively Parallel Processing (MPP) dan Sistem Terdistribusi. MPP adalah komputer dengan kemampuan yang tinggi, yang menggabungkan ratusan sampai ribuan CPU dalam satu kabinet besar terhubung ke memori dengan kapasitas ratusan Gigabyte dengan model pemrograman shared memory. Sistem Terdistribusi adalah

proses komputasi yang dieksekusi pada sekumpulan komputer yang terhubung dalam suatu network dan digunakan secara bersama-sama untuk menyelesaikan satu problem yang besar, dengan model .pemrograman message passing.

Pola Pemrograman Paralel pada PVM

Komputasi paralel dapat didekati dengan 3 tinjauan dasar yaitu

a. Crowd Computation

Adalah model paling umum dan terdiri dari kumpulan proses yang saling berhubungan sangat erat. Melakukan komputasi pada bagian-bagian yang berbeda dari workload. Contoh untuk pola ini adalah Model Master-Slave, seperti digambarkan di bawah ini.



Program master bertugas penyebaran proses (spawn proses), inisialisasi, collection, display hasil dan mungkin display fungsi-fungsi waktu. Sedang program slave bertugas melaksanakan komputasi yang sebenarnya, menerima alokasi task/workload dari master baik secara statis maupun dinamis dan melakukan komputasi task-task dari alokasi dirinya sendiri.

b. Tree Computation

Adalah pola pemrograman dimana proses disebar secara dinamis seperti tree. Hubungan antar node sebagai hubungan parent-child. Cocok untuk aplikasi dimana total proses yang akan terbentuk tidak diketahui sebelumnya. Biasanya tree computation ini dipakai urituk algoritma-algoritma branch and bound, alpa beta search dan algoritma recursive divide and conquer.



c. Hybrid Computation

Adalah model komputasi yang merupakan kombinasi model tree dan model crowd. Model ini memiliki struktur penyebaran proses yang lebih bebas.



PENGUKURAN DAN ANALISA

Parameter-parameter yang akan diukur dalam komputasi paralel ini adalah speedup dan c/c ratio. Dengan menghitung speedup bisa diketahui efisiensi penggunaan prosesor dan dengan menghitung c/c ratio dapat diketahui granularitas. Speedup adalah perbandingan kecepatan eksekusi suatu program yang dijalankan pada komputer paralel terhadap kecepatan eksekusi program tersebut pada komputer sekuensial.



Efisiensi Penggunaan Prosesor, untuk memperoieh efisiensi yang tinggi, usahakan agar semua prosesor dalam sistem digunakan secara optimal, tidak ada prosesor yang idle selama prosesor lain bekerja.



Computation to communication ratio adalah perbandingan waktu komputasi terhadap waktu komunikasi dalam komputer MIMD berbasis message passing. c/c ratio adalah salah satu cara memprediksi kinerja dari komputer paralel.

c/c ratio = t_komp_par/ t_komu

Granularitas adalah jumlah operasi yang dilaksanakan sebelum sinkronisasi berlangsung. Berdasarkan Granularitas, algoritma paralel dikategorikan dalam tiga kelompok yaitu fine grain (lebih banyak komunikasi dari pada komputasi), medium-grain (komputasi dan komunikasi seimbang) dan coarse-grain (lebih banyak komputasi dari pada komunikasi), Ditunjukkan hubungan antara c/c ratio dengan granularitas. Jika 0l maka coarse grain.




Rabu, 06 Februari 2013

Proposal jasa pembuatan web-online

pada mata kuliah softskill kali ini, setiap kelompok ditugaskan untuk membuat sebuah proposal bisnis.
yang akan kami ajukan adalah jasa pembuatan web online, berikut penjelasan dari Slide Presentasinya :


















Senin, 12 November 2012

Network Forensik - Tools Network Forensik (PART 2)


4.             TCPdump sering digunakan sebagai paket sniffer yang digunakan untuk OS yang mirip seperti UNIX, contohnya Linux, BSD, dan lain-lain. TCPdump menghasilkan deskripsi dari konten paket network yang sesuai dengan ekspresi boolean yang dapat ditentukan oleh user.

5.             TCPflow adalah program untuk menangkap transmisi data seperti pada koneksi TCP (flows), dan menyimpan data dengan cara yang memudahkan untuk analisa dan debugging protokol.

6.             Kismet adalah aplikasi untuk sniffer dan sistem deteksi penyusup untuk layer 2 pada jaringan wireless. Fitur-fitur pada kismet yaitu:
·           compatible dengan pencatatan data wireshark dan TCPdump.
·           Mendeteksi range IP network.
·           Menghasilkan grafik pemetaan dari network.
·            Arsitektur client/server mengijinkan banyak client untuk satu server Kismet secara simultan.

7.              Xplico memiliki fungsi utama untuk isi data yang dikirim melalui jaringan dari suatu aplikasi. Xplico dapat menangkap email yang dikirip menggunakan protokol POP dan SMTP. Xplico juga dapat menangkap semua data yang dikirim menggunakan protokol HTTP. Berikut beberapa fitur dari Xplico :
·           Multithreading
·           Dapat mengenali protokol dari port yang berbeda menggunakan Port Independent Protocol Identification (PIPI)
·           Menghasilkan data dan informasi dalam bentuk basis data SQLite atau MySQL
·           Data yang dapat disimpan tidak terbatas, yang membatasi hanyalah kapasitas harddisk
8.                  Chkrootkit
Chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya

Dibawah ini beberapa penjelasan tools network forensik yang berbasis Command Line:

1.                  TCPdump
sering digunakan sebagai paket sniffer yang digunakan untuk OS yang mirip seperti UNIX, contohnya Linux, BSD, dan lain-lain. TCPdump menghasilkan deskripsi dari konten paket network yang sesuai dengan ekspresi boolean yang dapat ditentukan oleh user.

2.                  ARP
Address Resolution Protocol disingkat ARP adalah sebuah protokol dalam TCP/IP Protocol Suite yang bertanggungjawab dalam melakukan resolusi alamat IP ke dalam alamat Media Access Control (MAC Address).
ARP adalah protocol yang berfungsi memetakan ipaddress menjadi MAC address. Dia adalah penghubung antara datalink layer dan ip layer pada TCP/IP. Semua komunikasi yang berbasis ethernet menggunakan protocol ARP ini. Intinya setiap komputer atau device yang akan berkomunikasi pasti akan melakukan transaksi atau tukar menukar informasi terkait antara IP dan MAC address. Setiap transaksi akan disimpan di dalam cache OS Anda. Bisa dilihat menggunakan perintah arp (baik di Windows atau Linux).

3.                  Ifconfig
Ifconfig atau Interfacae Confiurator adalah sebuah perintah pada linux yang digunakan untuk mengkonfigurasi interface jaringan. Ifconfig banyak dipakai untuk initialize antarmuka jaringan dan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan antarmuka. Digunakan untuk melihat alamat IP dan Mac anda.

4.                  Ping
Ping adalah sebuah utilitas yang digunakan untuk memeriksa konektivitas antar jaringan melalui sebuah protokol Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) dengan cara mengirim sebuah paket Internet Control Message Protocol (ICMP) kepada alamat IP yang hendak diuji coba konektivitasnya. Ping digunakan untuk mengirim paket untuk menyelidiki mesin remote.

5.                  Snoop digunakan untuk  menangkap paket dari jaringan dan menampilkan isinya (Solaris).

6.                  Gnetcast - GNU menulis ulang dari netcat.

7.                  Nmap (Network Mapper)
Nmap adalah sebuah aplikasi atau tool yang berfungsi untuk melakukan port scanning. Nmap dibuat oleh Gordon Lyon, atau lebih dikenal dengan nama Fyodor Vaskovich. Aplikasi ini digunakan untuk meng-audit jaringan yang ada. Dengan menggunakan tool ini, kita dapat melihat host yang aktif, port yang terbuka, Sistem Operasi yang digunakan, dan feature-feature scanning lainnya. Nmap digunakan untuk utilitas untuk eksplorasi jaringan dan audit keamanan.

8.                  Xplico
Xplico memiliki fungsi utama untuk isi data yang dikirim melalui jaringan dari suatu aplikasi. Xplico dapat menangkap email yang dikirip menggunakan protokol POP dan SMTP. Xplico juga dapat menangkap semua data yang dikirim menggunakan protokol HTTP.

Minggu, 15 April 2012

aku, hujan dan aksara



Ceritanya telah kurangkai sekian lama. Cerita yang awalnya sederhana tetapi tiap hari makin berkembang dan terbawa dengan semua expectation yang berlebihan dari pikiranku. Tapi semua cerita ini harus terhenti. Ku berhentikan secara secara paksa tepatnya. Aku menghentikannya ketika aku mengetahui akhirnya dia telah memilih . . .


Dan begitulah saat dia telah memilih. Dan begitulah saat dia melangkah pergi, gerimis kecil berubah menjadi hujan lebat yang turun ke pipi.


ah, tapi bukankah lebih baik tidak dipilih? Ya, memang lebih baik tidak dipilih, daripada dipilih karena sudah tidak ada pilihan lagi  :')




(menangislah saat hujan turun deras, biar langit menyamarkan air matamu  dengan air matanya)










Review Game House - Fashion Forward -



Game ini untuk membantu risa yang baru saja meluncurkan clothing-linenya sendiri di Fashion Forward™. Risha bergerak dari Bakersfield ke Hollywood setelah ia sangat sukses debutnya sebagai sutradara. Sementara berbelanja, dia putus asa untuk menemukan bahwa toko hanya membawa pakaian untuk fit tipis mint si bintang muda. Bagaimana dengan seorang gadis, dan orang lainnya yang bertubuh normal harusnya dilakukan? Dengan kesempatan masuk ke dalam toko baru risha, dia memutuskan untuk membuka butik fashion dengan trend terbaru untuk semua orang dengan semua bentuk dan ukuran

Bergabunglah dengan Risha dalam kegilaan modenya yang luar biasa, memadukan yang terbaik dari Manajemen Waktu dan permainan Obyek yang tersembunyi menjadi satu! ikuti 60 tantangan penuh aksi untuk orang dengan tipe : gemerlapnya Holywood, musisi, dan bahkan zombie. Mengambil pesanan mereka dan mencari barang-barang dengan cepat untuk mendapatkan uang tunai sebanyak mungkin. Membeli pakaian baru untuk menambah koleksi Risha sesuai keinginan anda dan upgrade toko untuk menjadi lebih sukses. Dengan dua tambahan mini-games, empat jenis mekanika bonus, dan alur cerita baru yang menyenangkan, Anda akan sangat terhibur.



Game Engine

Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.


Perbandingan dari 2 Game Engine yaitu antara Blender dengan Swift 3D:

Blender

Keuntungan :

Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.

Untuk membuat game di Blender telah disediakan kemudahan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :

Adapun kekurangan pada Blender, untuk penguasaannya sangat membuntuhkan waktu lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.

Adobe Flash (Swift3D)

Kelebihan Swift3D

Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
Swift3D mendukung animasi objek 3D.
Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
Kekurangan Swift3D

Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.



Sumber : putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/



Asal Muasal Game Komputer

Game yang awalnya hanya dapat dilakukan secara langsung sekarang sudah banyak dilakukan secara online atau offline memalui komputer.
Dari mana sih asal muasal game komputer itu?

Game Generasi Pertama

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.
Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
 
Game Generasi Kedua

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game.
Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

Game Generasi Ketiga

Generasi video game ketiga ini dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai NES (Nintendo Entertainment Sistem) dengan salah satu game terkenalnya yaitu mario bros. NES mempunyai saingan yaitu Sega Master System yang dibuat di Amerika.

Game Generasi Keempat

Generasi keempat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine tetapi walaupun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah SNK Playmore's Neo Geo.

Game Generasi Kelima

Generasi kelima lebih dikenal sebagai era 32 bit, Generasi ini berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Disini Game sudah tidak lagi menggunakan catridge yang dimasukan kedalam slot, tetapi sudah menggunakan cd untuk memainkan gamenya.

Game Generasi Keenam

Generasi keenam ini terdapat 4 console terkenal yaitu sega dreamcast, playstation 2, nintendo game cube dan x-box. Generasi ini dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November. Game pun sudah dikemas kedalam bentuk DVD, kecuali sega dreamcast yang menggunakan gd-rom.

Game Generasi Ketujuh

Pada generasi ini tiap console mulai diperlengkapi dengan sistem online; tambahannya, seluruh console tersebut memiliki fasilitas “broadband-ready”. Sega sudah meninggalkan dunia konsole dan berkosentrasi dalam pembuatan software game.
Generasi ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.

Berikut kelebihan dan kekurangan console games pada generasi ini :

  • Xbox 360

Game ini mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak membutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD. Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.

  • Playstation 3

Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada Xbox. Playstation mempunyai system terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama. Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

  • Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game.







sumber : http://eva-evaaaa.blogspot.com/2012/04/sejarah-game-komputer.html